camera_system #5
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Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
브런치 실수로 camera쪽에 모두 푸쉬함
추후에 필요해지면 재구현
Camera 트래킹 기능 추가
게임 플로우 로직에서 assetRef가 있으면 Instantiate하는 기능 추가
@ -103,1 +107,3 @@
SceneManager.Instance.ActivateScene(sceneToLoad);
if (GetFlowScene(newFlowState, out var sceneToLoad))
{
await FadeManager.Instance.FadeOut();
FadeManager 호출 구조를 변경해주세요.
FlowManager에서 FadeManager를 알고, 호출해야 하는 게 아니라
FadeManager가 알아서 자기가 필요한 타이밍에 불리게끔 등록해야 합니다.
예를 들어, FlowManager의 ReadyForStartNewFlow, WaitUntilAllRegisteredManagerReady 같은 형식으로요.
그리고 FadeManager가 여기서 플로우변경이 아니라 씬에 등록되어 씬 전환 이전-씬전환이후로 가는 게 더 적절할 것 같습니다.
@ -0,0 +12,4 @@
{
try
{
var playerPrefab = await AssetManager.LoadAsset<GameObject>("RestaurantPlayer");
리터럴 스트링 제거할 방법이 있을까요?
@ -0,0 +15,4 @@
var playerPrefab = await AssetManager.LoadAsset<GameObject>("RestaurantPlayer");
var player = Instantiate(playerPrefab, _spawnPosition, playerPrefab.transform.rotation);
player.name = "RestaurantPlayer";
CameraManager.Instance.GetCameraGameObject("RestaurantBaseCamera").SetFollowAndLookAtTarget(player.transform);
여기도 리터럴 스트링 제거하고 레퍼런스 기반으로 작업할 방법이 있을까요?
@ -10,0 +24,4 @@
{
_rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
_animation = GetComponent<RestaurantCharacterAnimation>();
_visualLook = transform.Find("VisualLook");
리터럴 제거 바랍니다. 다른 방식으로 얻을 수 없을까요?
@ -10,0 +31,4 @@
{
try
{
_playerData = await AssetManager.LoadAsset<RestaurantPlayerDataSo>("RestaurantPlayerDataSo");
리터럴 제거
@ -10,0 +79,4 @@
_currentDirection = normalDirection;
}
private void FlipVisualLook()
무브먼트에서 다뤄야할 영역이 아님.
다른 컴포넌트로 이관 필요.
@ -10,0 +107,4 @@
SetCurrentDirection(_inputDirection);
_isMoving = _inputDirection != Vector3.zero;
string animationName = _isMoving ? "RunFast" : "Idle";
애니메이션 재생 역시 무브먼트의 소관이 아님.
애니메이션 컴포넌트로 이동해야할듯합니다.
@ -10,0 +134,4 @@
_isDashing = true;
_isDashCooldown = true;
_animation.PlayAnimationDuration("Dash", false, _playerData.DashTime);
애니메이션 제거. OnDashStarted나 IsDashing 등으로 처리할 것.
camera_systemto WIP: camera_system추가 코드 작업 필요
WIP: camera_systemto camera_system