DDD-32 게임 플로우 매니저 및 씬 매니저 구현 #4
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Delete Branch "global_data_system"
Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
★★ (필수 작업) Manager안에 구현된 So 클래스들 따로 네이밍 일치시켜서 .cs파일로 보관 ★★
Unity는 .cs 파일의 이름과 클래스 이름이 다르면 해당 클래스를 제대로 불러오지 못하는 경우가 있음.
Awaitable 대신 Task로 재변경
나온지 얼마되지 않아서 기능적으로 한계가 있어보임.
(Awaitable은 병렬 작업이 불가능, Task 또는 UniTask 권장)
Dictionary는 직렬화가 따로 되지않아서 ScriptableObject를 상속받는 대신
Odin 플러그인의 SerializedScriptableObject을 상속받으면 인스펙터창에서 사용 가능
GameFlowSceneMappingSo을 so에서 설정할 때 등 필요
DDD-32 게임 플로우 매니저 및 씬 매니저 구현to DDD-33 게임 플로우 매니저 및 씬 매니저 구현DDD-33 게임 플로우 매니저 및 씬 매니저 구현to DDD-32 게임 플로우 매니저 및 씬 매니저 구현DDD-31 씬 초기화 및 이동 기능까지 추가된 상태
확인했습니다.
@ -60,1 +33,3 @@
ChangeFlow(GameFlowState.ReadyForRestaurant);
if (IsGameStarted() == false)
{
await Task.Delay(3000);
필요한가요?
3000은 어디서 나온거죠?
제가 제거해서 커밋해뒀습니다
삭제해도 좋을 것 같습니다