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hho210 2025-08-18 17:21:57 +09:00
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@ -1,81 +0,0 @@
@@ -0,0 +1,80 @@
# Unity 6000.1.0f1 + URP 프로젝트 규칙
## 기술 스택
- Unity 버전: 6000.1.0f1
- 렌더링 파이프라인: Universal Render Pipeline (URP)
## 코딩 원칙
### 1. 아키텍처 설계
- 모듈화된 컴포넌트 기반 아키텍처 적용
- MVVM 패턴 적극 활용
- GameState, GameEvent, GameFlow, GameFramework 구조 활용
- Restaurant 관련 시스템 모듈화 (RestaurantState, RestaurantEvent, RestaurantCharacter 등)
- 레이어 간 의존성 최소화
### 2. 종속성 관리
- 인터페이스 기반 설계 우선
- 구체 클래스보다 추상화 선호
- Dependency Injection 패턴 활용
- 강한 결합도 지양, 느슨한 결합도 지향
### 3. 유지보수성
- SOLID 원칙 준수
- 단일 책임 원칙 (SRP) 엄격 적용
- 개방-폐쇄 원칙 (OCP) 준수
- 코드 재사용성 극대화
### 4. 확장성
- 플러그인 아키텍처 패턴 적용
- 이벤트 기반 시스템 활용
- 모듈화된 컴포넌트 설계
- 새로운 기능 추가 시 기존 코드 수정 최소화
### 5. 명명 규칙 (Naming Conventions)
- **변수명**: 의미있는 단어 사용, 줄임말 지양
- ❌ `btn`, `txt`, `obj`, `go`, `ui`, `mg`, `ctrl`, 'kvp' (kvp같은 경우 key 또는 value가 무엇인지 알 수 있는 변수명 사용)
- ✅ `button`, `text`, `object`, `gameObject`, `userInterface`, `manager`, `controller`
- ✅ `keyValuePair`, `tabValueButton`, `enumValueTabButton` (구체적인 의미 표현)
- **함수명**: 동사로 시작하는 명확한 의미 표현
- ❌ `Init()`, `Setup()`, `Get()`, `Set()`
- ✅ `Initialize()`, `SetupComponents()`, `GetPlayerData()`, `SetPlayerHealth()`
### 6. 코드 스타일
- **논리 연산자**: `!` 키워드 대신 `== false` 사용
- ❌ `if (!isActive)`, `if (!hasComponent)`
- ✅ `if (isActive == false)`, `if (hasComponent == false)`
- **문자열**: 리터럴보다 상수 사용 권장
- **컬렉션 타입**: 성능상 우월한 경우가 아닌 이상 `List<>` 사용 권장
- ❌ `int[]`, `string[]`, `GameObject[]` (일반적인 경우)
- ✅ `List<int>`, `List<string>`, `List<GameObject>` (일반적인 경우)
- ⚠️ `int[]` (고정 크기, 성능이 중요한 경우만)
## Unity 특화 규칙
### URP 최적화
- URP 렌더링 파이프라인 최적화 우선
- Shader Graph 활용 권장
- Volume 시스템 적극 활용
- 렌더링 성능 모니터링
### 성능 고려사항
- Object Pooling 패턴 적용
- 메모리 할당 최소화
- 적절한 Update/LateUpdate 사용
- Addressables 시스템 활용
## 프로젝트 구조
- Assets/_DDD: 프로젝트 핵심 시스템 (프로젝트명)
- Assets/_ScriptAssets: 스크립트 에셋 및 ScriptableObject
- Assets/_Scripts: 모듈화된 스크립트 시스템들
- GameFramework: 게임 프레임워크 핵심
- GameState: 게임 상태 관리
- GameEvent: 게임 이벤트 시스템
- GameFlow: 게임 플로우 제어
- Restaurant*: 레스토랑 시뮬레이션 관련 시스템
- InputSystem: 입력 시스템
- Audio: 오디오 시스템
- 각 폴더별 명확한 책임 분리
## 프레임워크 활용
- 기존 프레임워크와의 통합 방법
- 커스텀 프레임워크 확장 방법

6
.gitignore vendored
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@ -98,11 +98,7 @@ Packages/com.distantlands.cozy.core/Samples~/Legacy Integrations/*.unitypackage.
Assets/_DDD/_Addressables/Sprites/* Assets/_DDD/_Addressables/Sprites/*
.autosave/ .autosave/
*/Assets/AddressableAssetsData/AssetGroups/*.asset */Assets/AddressableAssetsData/*
*/Assets/AddressableAssetsData/Android*
*/Assets/AddressableAssetsData/iOS*
*/Assets/AddressableAssetsData/Windows*
*/Assets/AddressableAssetsData/*/*.bin*
ProjectSettings/Packages/com.unity.probuilder/Settings.json ProjectSettings/Packages/com.unity.probuilder/Settings.json
*.DotSettings *.DotSettings

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@ -6,9 +6,7 @@ namespace DDD
{ {
public static class ProjectSetupMenu public static class ProjectSetupMenu
{ {
private const string MenuPath = "Tools/Project Setup"; [MenuItem("ProjectDDD/Project Setup", priority = 0)]
[MenuItem(MenuPath)]
public static void OpenSetupByType() public static void OpenSetupByType()
{ {
var guids = AssetDatabase.FindAssets("t:" + nameof(ProjectDDD_Setup)); var guids = AssetDatabase.FindAssets("t:" + nameof(ProjectDDD_Setup));

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@ -2,9 +2,11 @@
using UnityEngine; using UnityEngine;
using UnityEditor; using UnityEditor;
using UnityEngine.Localization.Tables; using UnityEngine.Localization.Tables;
using UnityEngine.Localization.Metadata;
using System.Collections.Generic; using System.Collections.Generic;
using Newtonsoft.Json; using Newtonsoft.Json;
using UnityEditor.Localization; using UnityEditor.Localization;
using System.Linq;
namespace DDD namespace DDD
{ {
@ -59,7 +61,16 @@ public static async void ImportAllFromSheet(string webAppUrl)
continue; continue;
} }
table.AddEntry(sharedEntry.Id, row[localeCode]); // Smart String 처리 정책
// 값에 SmartFormat 구문(중괄호)이 포함되어 있는 경우에만 Smart로 간주
string value = row[localeCode];
bool containsSmartSyntax = ContainsSmartFormatSyntax(value);
var entry = table.AddEntry(sharedEntry.Id, value);
if (entry != null)
{
entry.IsSmart = containsSmartSyntax;
}
EditorUtility.SetDirty(table); EditorUtility.SetDirty(table);
} }
} }
@ -69,6 +80,19 @@ public static async void ImportAllFromSheet(string webAppUrl)
Debug.Log("<color=green>[Localization Import]</color> 완료: Google Sheet → Unity"); Debug.Log("<color=green>[Localization Import]</color> 완료: Google Sheet → Unity");
} }
/// <summary>
/// SmartFormat 사용 여부를 간단히 추정합니다.
/// 대부분의 SmartFormat 구문은 중괄호를 포함하므로 값에 '{'와 '}'가 모두 존재하는 경우 Smart로 판단합니다.
/// </summary>
private static bool ContainsSmartFormatSyntax(string value)
{
if (string.IsNullOrEmpty(value)) return false;
int openIdx = value.IndexOf('{');
if (openIdx < 0) return false;
int closeIdx = value.IndexOf('}', openIdx + 1);
return closeIdx >= 0;
}
} }
} }
#endif #endif

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@ -7,13 +7,13 @@ public static class LocalizationSyncTool
{ {
public static readonly string WebAppUrl = "https://script.google.com/macros/s/AKfycbwVQ7_x0Didf_13h3qPB9lSMobBR9xr6nLffj_n8znNvfs-pdNylNA7nWzd2R-_IHGf/exec"; public static readonly string WebAppUrl = "https://script.google.com/macros/s/AKfycbwVQ7_x0Didf_13h3qPB9lSMobBR9xr6nLffj_n8znNvfs-pdNylNA7nWzd2R-_IHGf/exec";
[MenuItem("Tools/Localization/Google Sheet → Unity")] [MenuItem("ProjectDDD/Localization/Google Sheet → Unity")]
public static void ImportAll() public static void ImportAll()
{ {
LocalizationImporter.ImportAllFromSheet(WebAppUrl); LocalizationImporter.ImportAllFromSheet(WebAppUrl);
} }
[MenuItem("Tools/Localization/Unity → Google Sheet")] [MenuItem("ProjectDDD/Localization/Unity → Google Sheet")]
public static void ExportAll() public static void ExportAll()
{ {
LocalizationExporter.ExportAllToSheet(WebAppUrl); LocalizationExporter.ExportAllToSheet(WebAppUrl);