using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; using UnityEngine.Serialization; public class VoyagePlayerShipMovement : MonoBehaviour { [Header("Movement Settings")] [SerializeField] private float maxSpeed = 20f; [SerializeField] private float rotationSpeed = 180f; [SerializeField] private float minRotationSpeed = 60f; [SerializeField] private float rotationAccelerationRate = 5f; [SerializeField] private float accelerationRate = 1f; [SerializeField] private float minSpeedThreshold = 0.1f; [SerializeField] private float dragFactor = 0.98f; private Vector3 _currentVelocity; private Vector2 _currentInput; private float _currentRotationSpeed; private float _targetSpeed; private float _currentSpeed; [Header("Turn Settings")] [SerializeField] private float turnSpeedPenalty = 0.5f; // 선회 시 감속 정도 (0: 감속 없음, 1: 완전 정지) [SerializeField] private float maxTurnAngle = 180f; // 최대 감속이 적용되는 각도 // Rotation Tilt [Header("Rotation Tilt Settings")] [SerializeField] private float maxRotationTiltAngle = 15f; [SerializeField] private float rotationTiltSpeed = 5f; [SerializeField] private float RotationTiltReturnSpeed = 3f; // 원래 자세로 돌아오는 속도 [SerializeField] private float angularVelocityMultiplier = 2f; // 각속도 영향력 private float _currentRotationTilt = 0f; private float _lastRotationY; // 이전 프레임의 Y축 회전값 private float _currentAngularVelocity; // 현재 각속도 // Acceleration Tilt [Header("Acceleration Tilt Settings")] [SerializeField] private float maxAccelTiltAngle = 15f; // 최대 가속 틸트 각도 [SerializeField] private float accelTiltForce = 15f; // 틸트 강도 [SerializeField] private float accelTiltDamping = 0.9f; // 틸트 감쇠 계수 [SerializeField] private float accelTiltSpeed = 10f; // 스프링 보간속도 [SerializeField] private float springStiffness = 30f; // 스프링 강성 [SerializeField] private float springDamping = 15f; // 스프링 감쇠 private float _currentAccelTilt; private float _accelTiltVelocity; private float _prevSpeed; // Wave offset [Header("Wave Settings")] [SerializeField] private float minSpeedWaveHeight = 0.2f; // 기본 파도 높이 [SerializeField] private float maxSpeedWaveHeight = 0.05f; // 기준 속력일때 파도 높이 [SerializeField] private float baseWaveFrequency = 1f; // 기본 파도 주기 [SerializeField] private float speedWaveMultiplier = 5f; // 속도에 따른 주기 증가 계수 [SerializeField] private float randomWaveOffset = 0.5f; // 랜덤 오프셋 범위 [SerializeField] private float waveUnitSpeed = 10f; // 기준 속력 private float _waveTime; private float _waveRandomOffset; private float _currentWaveHeight; [Header("Mesh Settings")] [SerializeField] private string meshObjectName = "Ship_Mesh"; private Transform _meshTransform; private Quaternion _originalMeshRotation; private Vector3 _originalMeshPosition; private void Start() { _meshTransform = transform.Find(meshObjectName); if (_meshTransform == null) { Debug.LogError($"메시 오브젝트를 찾을 수 없습니다: {meshObjectName}"); enabled = false; return; } _originalMeshPosition = _meshTransform.localPosition; _originalMeshRotation = _meshTransform.localRotation; _lastRotationY = transform.eulerAngles.y; _waveTime = 0f; _waveRandomOffset = Random.Range(-randomWaveOffset, randomWaveOffset); #if UNITY_EDITOR InitializeDebugVisuals(); #endif } private void FixedUpdate() { if (_currentInput.magnitude > minSpeedThreshold) { HandleMovement(); HandleRotation(); } else { // 입력이 없을 때는 서서히 감속 _currentSpeed = Mathf.Lerp(_currentSpeed, 0f, accelerationRate * Time.fixedDeltaTime); _currentRotationSpeed = 0; } ApplyDrag(); ApplyMovement(); // Cosmetic mesh tilting UpdateMeshRotationTilt(); UpdateAccelerationTilt(); ApplyMeshTilt(); // Cosmetic mesh wave offset UpdateWaveMotion(); ApplyMeshOffset(); #if UNITY_EDITOR UpdateDebugVisuals(); #endif } private void HandleMovement() { // 기본 목표 속도 계산 (입력 크기에 비례) float baseTargetSpeed = Mathf.Clamp01(_currentInput.magnitude) * maxSpeed; // 현재 방향과 목표 방향 사이의 각도 계산 Vector3 inputDirection = new Vector3(_currentInput.x, 0, _currentInput.y).normalized; float angleDifference = Vector3.Angle(transform.forward, inputDirection); // 각도에 따른 속도 페널티 계산 (각도가 클수록 더 큰 감속) float turnPenaltyFactor = 1f - (angleDifference / maxTurnAngle * turnSpeedPenalty); turnPenaltyFactor = Mathf.Clamp01(turnPenaltyFactor); // 최종 목표 속도 계산 (기본 속도에 선회 페널티 적용) _targetSpeed = baseTargetSpeed * turnPenaltyFactor; // 현재 속도를 목표 속도로 부드럽게 보간 _currentSpeed = Mathf.Lerp(_currentSpeed, _targetSpeed, accelerationRate * Time.fixedDeltaTime); // 최소 임계값 이하면 완전히 정지 if (_currentSpeed < minSpeedThreshold && _targetSpeed < minSpeedThreshold) { _currentSpeed = 0f; } // 현재 바라보는 방향으로 속도 벡터 업데이트 _currentVelocity = transform.forward * _currentSpeed; } private void HandleRotation() { if (_currentInput.magnitude > minSpeedThreshold) { Vector3 inputDirection = new Vector3(_currentInput.x, 0, _currentInput.y).normalized; Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(inputDirection, Vector3.up); // 회전 속도를 현재 속도에 비례하도록 설정 float desiredRotationSpeed = rotationSpeed * (_currentSpeed / maxSpeed); desiredRotationSpeed = Mathf.Max(desiredRotationSpeed, minRotationSpeed); _currentRotationSpeed = Mathf.Lerp(_currentRotationSpeed, desiredRotationSpeed, rotationAccelerationRate * Time.fixedDeltaTime); // 기본 회전 적용 (오브젝트 전체) transform.rotation = Quaternion.RotateTowards( transform.rotation, targetRotation, _currentRotationSpeed * Time.fixedDeltaTime ); } } private void UpdateMeshRotationTilt() { if (_meshTransform is null) return; // 현재 Y축 회전값과 각속도 계산 float currentRotationY = transform.eulerAngles.y; float deltaRotation = Mathf.DeltaAngle(_lastRotationY, currentRotationY); _currentAngularVelocity = deltaRotation / Time.fixedDeltaTime; // 목표 틸트 각도 계산 float targetTilt = -_currentAngularVelocity * angularVelocityMultiplier; targetTilt = Mathf.Clamp(targetTilt, -maxRotationTiltAngle, maxRotationTiltAngle); // 틸트 적용 또는 복귀 if (Mathf.Abs(_currentAngularVelocity) > 0.1f) { _currentRotationTilt = Mathf.Lerp(_currentRotationTilt, targetTilt, rotationTiltSpeed * Time.fixedDeltaTime); } else { // 입력이 없을 때는 원래 자세로 천천히 복귀 _currentRotationTilt = Mathf.Lerp(_currentRotationTilt, 0f, RotationTiltReturnSpeed * Time.fixedDeltaTime); } _lastRotationY = currentRotationY; } private void UpdateAccelerationTilt() { // 가속도 계산 float acceleration = (_currentSpeed - _prevSpeed) / Time.fixedDeltaTime; // 스프링 물리 시스템 구현 float springForce = -springStiffness * _currentAccelTilt; // 복원력 float dampingForce = -springDamping * _accelTiltVelocity; // 감쇠력 float accelerationForce = -acceleration * accelTiltForce; // 가속에 의한 힘 // 전체 힘 계산 float totalForce = springForce + dampingForce + accelerationForce; // 가속도 계산 (F = ma, 질량은 1로 가정) float tiltAcceleration = totalForce; // 속도 업데이트 _accelTiltVelocity += tiltAcceleration; _accelTiltVelocity *= accelTiltDamping; // 감쇠 적용 _accelTiltVelocity *= Time.fixedDeltaTime; // 위치(각도) 업데이트 _currentAccelTilt = Mathf.Lerp(_currentAccelTilt, _currentAccelTilt + _accelTiltVelocity, accelTiltSpeed * Time.fixedDeltaTime); _currentAccelTilt = Mathf.Clamp(_currentAccelTilt, -maxAccelTiltAngle, maxAccelTiltAngle); _prevSpeed = _currentSpeed; } private void ApplyMeshTilt() { if (_meshTransform is null) return; // 회전 틸트와 가속 틸트를 조합 // 메시에 최종 틸트 적용 _meshTransform.localRotation = _originalMeshRotation * Quaternion.Euler( _currentAccelTilt, // X축 (가속 틸트) 0, // Y축 _currentRotationTilt // Z축 (회전 틸트) ); } private void UpdateWaveMotion() { if (_meshTransform is null) return; // 현재 속도에 비례하여 파도 주기 조절 float waveSpeedFactor = 1f + (_currentSpeed / waveUnitSpeed) * speedWaveMultiplier; _waveTime += Time.fixedDeltaTime * baseWaveFrequency * waveSpeedFactor; float currentSpeedByUnit = _currentSpeed / waveUnitSpeed; currentSpeedByUnit = Mathf.Clamp01(currentSpeedByUnit); float waveHeight = Mathf.Lerp(minSpeedWaveHeight, maxSpeedWaveHeight, currentSpeedByUnit); _currentWaveHeight = waveHeight * Mathf.Sin(_waveTime + _waveRandomOffset); } private void ApplyMeshOffset() { if (_meshTransform is null) return; Vector3 position = _originalMeshPosition + (Vector3.up * _currentWaveHeight); _meshTransform.localPosition = position; } private void ApplyDrag() { _currentSpeed *= dragFactor; // 최소 속도 이하면 완전히 정지 if (_currentSpeed < minSpeedThreshold) { _currentSpeed = 0f; } // 현재 방향으로 감속된 속도 적용 _currentVelocity = transform.forward * _currentSpeed; } private void ApplyMovement() { transform.position += _currentVelocity * Time.fixedDeltaTime; } public void OnMove(InputAction.CallbackContext context) { _currentInput = context.ReadValue(); } private void OnValidate() { // 에디터에서 메시 오브젝트 이름이 변경될 때 자동으로 찾기 if (Application.isEditor && !Application.isPlaying) { _meshTransform = transform.Find(meshObjectName); } } #if UNITY_EDITOR [Header("Debug Visualization")] [SerializeField] private bool showDebugVisuals = true; [SerializeField] private float debugLineLength = 5f; [SerializeField] private float debugLineWidth = 0.1f; private LineRenderer _speedLineRenderer; private LineRenderer _rotationSpeedLineRenderer; private LineRenderer _rotationDeltaLineRenderer; private LineRenderer _TiltLineRenderer; private LineRenderer _waveHeightLineRenderer; private LineRenderer _wavePatternLineRenderer; private void InitializeDebugVisuals() { if (!showDebugVisuals) return; // 속도 표시 _speedLineRenderer = CreateLineRenderer("SpeedLine", Color.green); // 회전 방향 표시 _rotationSpeedLineRenderer = CreateLineRenderer("RotationSpeedLine", Color.magenta); // 회전 방향 표시 _rotationDeltaLineRenderer = CreateLineRenderer("RotationDeltaLine", Color.yellow); // 틸트 표시 _TiltLineRenderer = CreateLineRenderer("TiltLine", Color.red); // 파도 높이 표시 _waveHeightLineRenderer = CreateLineRenderer("WaveHeightLine", Color.blue); // 파도 패턴 표시 _wavePatternLineRenderer = CreateLineRenderer("WavePatternLine", Color.cyan); _wavePatternLineRenderer.positionCount = 50; // 파도 패턴을 위한 더 많은 점 } private void UpdateDebugVisuals() { if (!showDebugVisuals) return; // 속도 벡터 표시 UpdateSpeedLine(); // 회전 방향 및 각속도 표시 UpdateRotationSpeedLine(); UpdateRotationDeltaLine(); // 회전 틸트 표시 UpdateTiltLine(); // 파도 높이와 패턴 표시 UpdateWaveVisualization(); } private void UpdateSpeedLine() { Vector3 start = transform.position + Vector3.up * 1.5f; Vector3 end = start + transform.forward * (_currentSpeed / maxSpeed) * debugLineLength * 2; DrawLine(_speedLineRenderer, start, end); } private void UpdateRotationSpeedLine() { Vector3 start = transform.position + Vector3.up * 1.2f; // 각속도를 호로 표현 if (Mathf.Abs(_currentRotationSpeed) > 0.1f) { Vector3[] arcPoints = new Vector3[10]; float radius = debugLineLength * 1f; float angleStep = _currentRotationSpeed * 1f / (arcPoints.Length - 1); for (int i = 0; i < arcPoints.Length; i++) { float angle = angleStep * i; Vector3 point = start + Quaternion.Euler(0, angle, 0) * transform.forward * radius; arcPoints[i] = point; } _rotationSpeedLineRenderer.positionCount = arcPoints.Length; _rotationSpeedLineRenderer.SetPositions(arcPoints); } else { _rotationSpeedLineRenderer.positionCount = 0; } } private void UpdateRotationDeltaLine() { float deltaAngle = 0f; if (_currentInput.magnitude > minSpeedThreshold) { Vector3 inputDirection = new Vector3(_currentInput.x, 0, _currentInput.y).normalized; Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(inputDirection, Vector3.up); deltaAngle = Quaternion.Angle(transform.rotation, targetRotation); } Vector3 start = transform.position + Vector3.up * 1.2f; // 각속도를 호로 표현 if (Mathf.Abs(deltaAngle) > 0.1f) { Vector3[] arcPoints = new Vector3[10]; float radius = debugLineLength * 1.05f; float angleStep = deltaAngle * 1f / (arcPoints.Length - 1); for (int i = 0; i < arcPoints.Length; i++) { float angle = angleStep * i; Vector3 point = start + Quaternion.Euler(0, angle, 0) * transform.forward * radius; arcPoints[i] = point; } _rotationDeltaLineRenderer.positionCount = arcPoints.Length; _rotationDeltaLineRenderer.SetPositions(arcPoints); } else { _rotationDeltaLineRenderer.positionCount = 0; } } private void UpdateTiltLine() { Vector3 start = transform.position + Vector3.up * 1.5f; Vector3 tiltDirection = _meshTransform.up; DrawLine(_TiltLineRenderer, start, start + tiltDirection * debugLineLength * 0.4f); } private void UpdateWaveVisualization() { // 현재 파도 높이 표시 Vector3 waveStart = transform.position + Vector3.up*1.5f - transform.forward*1.5f; Vector3 waveEnd = waveStart + Vector3.up * _currentWaveHeight * debugLineLength; DrawLine(_waveHeightLineRenderer, waveStart, waveEnd); // 파도 패턴 시각화 Vector3[] wavePoints = new Vector3[_wavePatternLineRenderer.positionCount]; float waveLength = debugLineLength * 2f; for (int i = 0; i < wavePoints.Length; i++) { float t = (float)i / (_wavePatternLineRenderer.positionCount - 1); float x = t * waveLength - waveLength * 0.5f; float currentSpeedByUnit = _currentSpeed / waveUnitSpeed; currentSpeedByUnit = Mathf.Clamp01(currentSpeedByUnit); float waveHeight = Mathf.Lerp(minSpeedWaveHeight, maxSpeedWaveHeight, currentSpeedByUnit); float y = Mathf.Sin((_waveTime + x) * baseWaveFrequency) * waveHeight; wavePoints[i] = transform.position + Vector3.right * x + Vector3.up * (y + 2f); // 높이 오프셋 wavePoints[i] += Vector3.back * 3f + Vector3.down * 1f; } _wavePatternLineRenderer.SetPositions(wavePoints); } private LineRenderer CreateLineRenderer(string name, Color color) { GameObject lineObj = new GameObject(name); lineObj.transform.SetParent(transform); LineRenderer line = lineObj.AddComponent(); line.startWidth = debugLineWidth; line.endWidth = debugLineWidth; line.material = new Material(Shader.Find("Universal Render Pipeline/Unlit")); line.startColor = color; line.endColor = color; line.positionCount = 2; line.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off; line.receiveShadows = false; line.material.color = color; return line; } private void DrawLine(LineRenderer line, Vector3 start, Vector3 end) { if (line == null) return; line.positionCount = 2; line.SetPosition(0, start); line.SetPosition(1, end); } #endif }